🔙 Kembali

Materi 06: Modularisasi & Library Scratch

Pengertian Scratch & Modularisasi Coba
• Scratch: Bahasa pemrograman visual berbasis blok interaktif yang memudahkan kita menyusun alur logika tanpa perlu takut mengalami kesalahan penulisan kode (syntax error).

• Modularisasi: Teknik memecah program besar yang rumit menjadi bagian-bagian kecil (modul/fungsi) yang mandiri. Tujuannya agar program menjadi lebih terstruktur, rapi, dan mudah diperbaiki.
Kategori Utama Blok Scratch
Scratch mengelompokkan blok kode berdasarkan fungsinya:

• Events Mengatur pemicu jalannya program (misal: saat bendera hijau diklik).
• Motion Mengatur pergerakan sprite di panggung.
• Looks Mengatur tampilan, kostum, dan ucapan teks pada sprite.
• Sensing Mendeteksi masukan dari pengguna (keyboard/mouse) dan sensor.
• Operators Melakukan perhitungan matematika (+, -, *, /) dan logika.
• Variables Membuat tempat penyimpanan data sementara.
• My Blocks Membuat modul/fungsi buatan sendiri untuk modularisasi.
Variabel & Custom Block
• Apa itu Variabel? Variabel adalah wadah di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan nilai data tertentu yang nilainya dapat berubah-ubah selama program berjalan.

• Cara Membuat Blok Baru (Modul):
  1. Buka kategori My Blocks di menu sebelah kiri.
  2. Klik tombol Make a Block.
  3. Beri nama blok (misal: HitungPersamaan) dan tambahkan parameter masukan jika diperlukan (misal: b, x, y).
  4. Klik OK, lalu susun logika perintah di bawah blok define yang muncul.
Library: Pengertian & Penggunaan
Library (Pustaka Kode): Kumpulan fungsi, karakter (sprite), latar belakang (backdrop), atau modul siap pakai yang telah disediakan oleh Scratch.

• Penggunaan: Kita bisa langsung memasukkan pustaka objek tanpa perlu menggambar dari awal, atau menambah fitur lanjutan melalui menu Add Extension (seperti ekstensi Pen, Music, atau Text to Speech).
📝 Praktikum Kelas: Modul Persamaan Linier f(x,y)
Tugas Praktik:
Buatlah program Scratch menggunakan modul untuk menghitung persamaan linier $f(x,y) = (b \times x) + y$. Karakter kucing Scratch akan meminta masukan variabel lalu menyebutkan hasil akhirnya.

1. Tabel Input dan Output
Jenis Nama Variabel Keterangan / Rumus
Input b, x, y Nilai angka yang dimasukkan pengguna lewat dialog dialog Scratch.
Proses Modul HitungLinier Rumus: fxy = (b * x) + y
Output fxy Nilai hasil hitung yang diucapkan oleh Kucing Scratch.

2. Struktur Blok Program: define HitungLinier b x y set fxy to b * x + y when clicked ask Masukkan nilai b: and wait set b to answer ask Masukkan nilai x: and wait set x to answer ask Masukkan nilai y: and wait set y to answer HitungLinier b x y say Nilai f(x,y) adalah: fxy for 5 seconds

📝 Kesimpulan

Dengan menggunakan modul (My Blocks) dan variabel, program Scratch menjadi lebih terorganisir. Kita cukup membuat logika perhitungan sekali di dalam definisi modul, lalu memanggilnya kapan saja saat dibutuhkan.